In drei Schritten

Von der Rechenrunde zum Fußball-Mathe-Match.

01

Aufgaben zusammenstellen

Klassenstufe und Rechenarten wählen – die KI schlägt passende Aufgaben für die Rundenfolge vor.

02

Teams & Regeln

Zwei Teams benennen und einfärben, Wertung und Countdown pro Runde festlegen.

03

Anpfiff

Kinder treten per QR-Code ihrem Team bei – jede gewonnene Runde bringt den Ball näher ans Tor.

Aufgaben

Passende Rechenaufgaben auf Knopfdruck.

Klassenstufe, Rechenarten und Zahlenraum festlegen – die KI füllt die Rundenfolge mit passenden Aufgaben. Jeden Vorschlag können Sie übernehmen, ändern oder verwerfen.

  • Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division kombinieren
  • Zahlenraum, Dezimalzahlen und Textaufgaben steuern
  • Vorschläge landen als bearbeitbarer Entwurf in der Rundenfolge

Aufgabenvorschläge mit KI

Landen als bearbeitbarer Entwurf in der Rundenfolge.

Klasse 4
0 – 1000
Rechenarten
+AdditionSubtraktion×Multiplikation÷Division
7 × 8Entwurf
124 + 89Entwurf
256 − 78Entwurf
6 × 9Entwurf

Teams

Zwei Teams, Ihre Regeln.

Benennen und färben Sie die Teams und legen Sie fest, wie eine Runde gewonnen wird. Ein Countdown pro Runde hält das Tempo hoch – oder Sie entscheiden ganz ohne Schülergeräte.

  • Teamnamen und Farben frei wählen
  • Wertung: meiste richtige, schnellste richtige oder Lehrer entscheidet
  • Countdown pro Runde einstellbar

Teams & Regeln

Zahlenfüchse
Blau
Rechenstars
Orange
Wertung pro Runde
Meiste richtige Antworten
Schnellste richtige Antwort
Lehrer entscheidet
Countdown pro Runde30 s

Anpfiff

Jede richtige Antwort bewegt den Ball.

Die Runde läuft am Beamer, die Kinder rechnen am eigenen Gerät. Das Gewinnerteam treibt den Ball voran – bis er im Tor landet und das Stadion jubelt.

  • Beitritt per QR-Code direkt ins Team
  • Spielfeld und Spielstand live am Beamer
  • Tore, Ballbesitz und Pässe folgen den Rundenergebnissen
app.evoedu.de/mathespiele/projektion
Runde 40:12

7 × 8 = ?

Zahlenfüchse
2:1
Rechenstars
Ballbesitz: Zahlenfüchse
Zahlenfüchse4815

7 × 8 =

56
123456
Senden

Wie gewonnen wird

Drei Wertungen für jeden Lernzweck.

Ob Gründlichkeit, Tempo oder Tafelarbeit – Sie bestimmen, wie eine Runde entschieden wird, und passen das Spiel an Ihre Klasse an.

Meiste richtige Antworten

Das Team mit den meisten korrekten Lösungen gewinnt die Runde – jedes Kind zählt mit.

Schnellste richtige Antwort

Wer als Erstes richtig liegt, holt den Punkt fürs Team. Tempo und Treffsicherheit entscheiden.

Lehrer entscheidet

Sie vergeben die Runde von Hand – ideal für Aufgaben an der Tafel ganz ohne Schülergeräte.

Das nächste Fußball-Mathe-Match ist nur einen Anpfiff entfernt.

Aufgaben generieren, Teams aufstellen, QR-Code zeigen – und die Klasse rechnet um jeden Ball.

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